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[칼럼 #38] 가상자산과 게임산업

(게시글 작성 시간: 02-03-2021 10:29 AM)
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비트코인이 가지고 있는 가치저장수단으로서의 기능에 집중이 되고 있다.

그러다 보니, 기술과 경제가 만났을 때 나타나는 시너지 효과에 대해서 연일 다양한 미디어에서 언급이 되고 있다.


과거 IT 시장을 살펴볼 때, 기술과 경제의 시너지가 부각이 된 이후 산업의 확장이 일어난 것을 우리는 기억해야 한다. 따라서 이번 시간에는 가상자산 산업적으로 확장이 일어나는 모습을 처음으로 보여주었던 가상자산 게임산업에 대해서 논해보고자 한다.


가상자산과 게임산업에 대해서 이야기를 한다면 항상 언급할 수 밖에 없는 것이 크립토키티다. 다들 아시겠지만, 크립토키티는 굉장히 유니크한 가상 고양이를 키우기도 하고 매매도 하고, 또는 교배도 하는 게임이다. 이 게임의 등장은 가상자산 게임산업의 가능성과 한계를 동시에 보여주었다.


가능성에 대해서 먼저 이야기해보자면, 가상자산이 확장 가능한 산업군 중에서 게임이 크게 떠오를 수 있음을 보여주었다. 크립토키티가 특별히 대단한 게임적 요소를 구현한 것이 아니다. 그냥 게임에 있는 고양이 한마리를 얻기 위해서 교배하고 키우는 그냥 그런 게임이다. 이 게임이 만약 휴대폰 앱으로 나왔으면, 그렇게 인기를 끌지 못했을 수도 있다. 그런데, 이 크립토키티의 고양이 한마리의 가격이 우리나라 돈으로 약 2억원에 거래가 되었다. 이러한 거래대금 만으로도 주목을 받을만 한데, 기술적인 부분에서도 큰 가능성을 제시하게 되었다. 즉, 이더리움의 EIP-721표준 즉 NFT에 대해서도 각광받게 하는 계기가 되었다는 것이다.


그러나 이 기술적인 부분에서 한계점이 드러났다. 블록체인은 사실 굉장히 운용되기 무거운 기술이다. 특히나 합의구조가 비트코인처럼 PoW인 경우에 분산된 노드들의 51% 동의를 얻어야 하기 때문에, 네트워크에 부하가 걸리게 된다. 문제는 이 크립토키티의 인기가 폭발하면서, 비트코인과 같은 PoW 방식을 사용하는 이더리움의 네트워크가 완전 마비가 된 것이다. 일반적으로 컴퓨터 성능을 이야기 할 때, 여러 벤치마크를 이용하기도 하지만, 사실 어떤 고성능 게임을 할 수 있느냐로 결정이 된다. 게임을 하다가 조금이라도 버벅거리는 현상이 나타나도 게이머들은 굉장히 민감하게 반응한다. 그러므로 크립토키티처럼 네트워크전체에 문제를 일으키면 안되기에, 확장성 문제에 대해 여러 대응들을 하고 있으며, 현재 이더리움은 PoW에서 PoS로의 합의구조 전환을 준비 중이다. 사실 이더리움 2.0으로 기술적 업그레이드는 시작되었으나 아직 PoS로서의 전환은 완성되지 않았기에 “준비 중”이라는 표현을 사용했다.

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