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Comparativa Vulkan vs. OpenGL

(Tema creado el: 05-01-2025 08:19 AM)
87 Visitas
Alastorwolf91
Active Level 5
Opciones
Galaxy S
P.D OpenGL se dejó en las versiones finales del S23 para abajo

Metodología de prueba
Rendimiento en juegos:
- Trazado FPS, varianza en el tiempo de FPS y latencia GPU en juegos pesados.
- Respuesta de la interfaz de usuario: la aplicación se lanza y registra en SurfaceFlinger en microsegundos, analizados con ADB script para animación.
- Consumo de batería: PowerTutor mod para medir el consumo de energía, porque las herramientas de Samsung son insuficientes.
Throttling térmico: temperatura monitorizada
- Herramientas: GameBench, Android Systrace, XDA scripts.
- 50% de brillo, Wi-Fi apagado, sin aplicaciones en segundo plano.

Rendimiento de juegos
Genshin Impact (Ultra, 1440p, RTX Shaders):
- Vulkan (Beta): Avg FPS: 58.3
Varianza en tiempo de FPS: 2.1ms
GPU Latencia: 12.4ms
Uso de la CPU: 74.8% (4x A78 núcleos @ 2.6GHz)
Uso de la GPU: 84.2% (Adreno 740, 680MHz)
Tjunction Temp: 62°C

- OpenGL (Final) Avg FPS: 49.7 (patético)
Varianza en el tiempo de FPS: 5,8 ms (stutter)
GPU Latencia: 18,9ms
Uso de la CPU: 86,1%
Uso de la GPU: 91,3%
Tjunction Temp: 68°C

Call of Duty Mobile (Todo al Máximo, 120Hz)
- Vulkan (Beta):
Avg FPS: 60 (constante)
Varianza en el tiempo de FPS: 1,8 ms
GPU Latencia: 10,2ms
Uso de la CPU: 69,5%
Uso de la GPU: 79,8%
Drenaje de energía: 4,2W
- OpenGL (Final):
Avg FPS: 54.2 (por qué, Samsung)
Varianza en el tiempo de FPS: 4,3 ms
GPU Latencia: 15,7ms
Uso de la CPU: 81,4%
Uso de la GPU: 86,6%
Drenaje de energía: 5,1W

Respuesta de UI
Lanzamiento de la aplicación (abierta desde 0, Medido a través de ADB Frame
Métricas):
- Vulkan (Beta):
AVG: 1.17s
Percentil 95: 1.32s
Tasa de surfflinger: 0,4%
- OpenGL (Final)
AVG: 53s
Percentil 95: 1.89s
Tasa de surfflinger: 2,1%

Suavidad de animación (transiciones de SystemUI, 120Hz):
- Vulkan (Beta):
Bajones de FPS: 0,2%
Duración media de la animación: 8ms
Latencia HWUI: 3,7 ms
• OpenGL (Final):
Bajones de FPS: 1,8%
Duración media de la animación: 14ms
Latencia HWUI: 6,2 ms

Consumo de batería

Sesión de juego de 2 horas (Genshin, ajustes mixtos)

• Vulkan (Beta):
Drenaje de la batería: 19,8%
Drenaje de energía: 3,9W
Thermal Throttle: 0
• OpenGL (Final):
Drenaje de la batería: 24,6%
Drenaje de energía: 4,8W
Thermal Throttle: 3

Conclusiones
Vulkan mejora 30% en todo a OpenGL
7 Comentarios
Garrobita
Active Level 6
Galaxy S
No entiendo mucho pero por lo que pregunte a chatgpt los telefonos de hoy en dia vienen con soporte a Vulkan
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Alastorwolf91
Active Level 5
Galaxy S
Hola, que lo soporten no quiere decir que lo implementen como default en el sistema. Míralo más bien como el motor de gráficos con el que corre el sistema operativo.
Garrobita
Active Level 6
Galaxy S
Bueno no discutire con eso porque tu sabes más me imagino y para cuando es que implementaran el Vulkan por defecto ? Tengo un a55
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Alastorwolf91
Active Level 5
Galaxy S
Tengo entendido que Google usará Vulkan obligatorio para Android 16, supongo que todas las compañías que actualicen a Android 16 lo tengan que usar.
Garrobita
Active Level 6
Galaxy S
Uuu eso es interezante yo pensaba que con ONE UI7 lo hiban a usar y por eso andava la gente feliz 😂
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Alastorwolf91
Active Level 5
Galaxy S
Si los que están felices son los que usan S24 en adelante, se reporta un incremento del rendimiento en batería de casi 1 hora más de tiempo de pantalla imagina
Garrobita
Active Level 6
Galaxy S
Tremendo ami ni me a llegado el ONE UI7 falta mucho para el 8 , ok entonces los S24 si usa Vulkan por default
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